Como Eu Crio Minhas Aventuras para Chamado e Rastro de Cthulhu RPG

Não existe uma única forma de escrever histórias usando os Mitos de Cthulhu. Muitos autores, ao longo dos anos, criaram ambientações diferentes baseados no trabalho de Lovecraft. Alguns fazem histórias pulp, misturando ficção científica e magia, viagem no tempo e guerras entre raças alienígenas (recentemente, tivemos o Fate of Cthulhu, com viajantes do tempo armados até os dentes para destruir deuses alienígenas invencíveis e evitar o apocalipse — bem ao estilo Exterminador do Futuro).

Outros são puristas e se apegam ao estilo clássico de Lovecraft escrever seus contos e novelas — cru e violento para o corpo e a mente dos investigadores. Então, o primeiro passo é pensar sobre o que lhe agrada dentro da variedade de histórias dos Mitos de Cthulhu. Esse é o ponto de partida. Se você não está familiarizado com o jogo de RPG ou com as obras de Lovecraft e autores inspirados, você pode ler um pouco sobre eles ou jogar algumas aventuras prontas para sentir o clima que agrada a você e seu grupo. Se você não tem tempo para isso e precisa escrever a sua aventura agora, para narrar no próximo encontro, vou lhe mostrar como eu organizo os mistérios das minhas sessões.

Acontecimentos Estranhos — Criaturas, Magias e Cultos
O meu primeiro passo é escolher o evento estranho no qual o mistério vai girar em torno. O Guia do Guardião de Chamado de Cthulhu e o livro básico de Rastro de Cthulhu possuem uma lista de criaturas e magias, além de ideias para cultos. 

Eu escolho apenas uma criatura. Com isso, eu estou dizendo "essa única criatura é capaz de acabar com todos vocês e ameça a continuidade da vida na terra — o que dirá se outras delas surgirem". Lovecraft comumente usava apenas uma criatura (com exceção de algumas novelas onde ele inclui uma raça inteira, como os Mi-Go, Abissais ou Shoggoths) ou talvez exista servos dessa criatura. Porém, o mistério vai girar em torno de um monstro e as consequências de sua existência e ações.
Quando eu preparo uma história sem apego a Lovecraft ou com elementos pulp, onde os Investigadores podem enfrentar facilmente as criaturas usando armas, magia e aparatos científicos e alienígenas, eu crio mistérios que acontecem com várias criaturas ou diversos eventos estranhos.
Eu leio sobre o monstro no livro de RPG e procuro referências em outros livros especializados ou em sites na internet. Eu costumo ler os contos em que a criatura aparece ou comprar áudio-books dos livros para ouvir durante a semana de preparação da aventura.

Outra coisa que faço é, no lugar de incluir uma criatura, eu coloco apenas um culto ou alguém realizando uma magia poderosa. Talvez não haja um ser que atenda à vontade do culto e eles são apenas um grupo de loucos que praticam atrocidades — quem sabe eles até acabem chamando a atenção de algum monstro com suas ações desenfreadas. Mesmo se isso acontecer, a aventura inicialmente gira em torno de humanos insanos e o mistério se revela  profundo, mostrando que eles foram capazes de despertar algo maligno (um arco para uma campanha).

Também, magias mal executadas podem trazer muitos infortúnios, já que essa força mística é imprevisível. Elas podem chamar uma criatura, que não atende à vontade do mago, matando ele e aqueles que o seguem; partindo livre para realizar seus próprios desejos na Terra. Outras vezes, magias mal executadas podem criar situações catastróficas, como alterações climáticas, controle mental de pessoas ou a morte de inocentes. As listas de magias dos livros básicos de Chamado e Rastro de Cthulhu podem ser uma ótima fonte de inspiração.
Eventualmente eu crio novos monstros, magias e cultos inspirado nos que já existem. Algumas vezes eu misturo com lendas tradicionais e crio um abissal que bebe sangue e é capaz de enviar pesadelos às pessoas, por exemplo.
O Mistério Toma Forma
Agora que eu escolhi o evento estranho (seja uma criatura, culto ou situação sobrenatural) eu escrevo acontecimentos importantes em uma lista pontilhada, partindo do momento em que a existência ou ação do monstro ou culto aconteceu, ou situação estranha ocorre. Eu tento pensar nas coisas de forma cronológica. O que o surgimento daquele ser ou situação pode acarretar? Eu releio e vou modificando as coisas na lista de acordo com novas ideias, ou reescrevo os ocorridos. Por exemplo:

  • Um mago enlouquecido faz um feitiço em uma floresta que fica a alguns quilômetros de uma vila, para invocar uma Cria Negra de Shub-Niggurath, que ele acredita ser uma divindade (ele estudou tomos mal escritos e não entendeu bem sobre o que ele leu).
  • A Cria Negra surge, mas mata o mago e um grupo pequeno de cultistas que o seguia.
  • A Cria Negra Shub-Niggurath fica solta na floresta próxima do vilarejo, se alimentando de gados, ovelhas e de caçadores que vão fundo na floresta.
  • Um grupo pequeno de pessoas (fazendeiros entre eles) do local passa a temer, cultuar e oferecer sacrifício de animais e até de humanos. Eles não sabem o que é aquela criatura, mas acreditam que agradando ela, serão poupados.
  • Depois de 4 a 6 meses, histórias estranhas começam a se espalhar.
  • Os investigadores ouvem histórias estranhas sobre animais mortos de maneira grotesca e pessoas desaparecidas — um familiar, parente ou amigo pode morar na cidade ou ter desaparecido. Ou eles podem conhecer alguém da vila que envia uma carta a eles pedindo ajuda.
Com essa lista de acontecimento em mão, agora eu faço uma nova lista, dessa vez, na possível ordem em que os Investigadores irão vivenciar, no decorrer do jogo.
  • Os investigadores ouvem histórias estranhas sobre animais mortos de maneira grotesca e pessoas desaparecidas — um familiar, parente ou amigo pode morar na cidade ou ter desaparecido. Ou eles podem conhecer alguém da vila que envia uma carta a eles pedindo ajuda.
  • Eles podem pesquisar antes de viajar e descobrem que há histórias estranhas em jornais locais ou ouvem de pessoas que essas coisas já estão acontecendo já há quase 6 meses. Se não pesquisarem antes de viajar para o vilarejo, eles podem descobrir as coisas no local, conversando com moradores da vila que não cultuam a Cria Negra, porém isso chama a atenção dos cultistas que atacarão eles em uma das noites.
  • Eles descobrem que um grupo de pessoas, entre elas, fazendeiros, frequenta a floresta durante a noite (talvez eles vejam uma procissão deles, numa noite, indo em direção à floresta, levando algum animal para sacrifício ou presenciam uma reunião deles na casa de um dos cultistas, combinando os detalhes da próxima cerimônia).
  • Os cultistas começam a desconfiar e perseguir os investigadores (se eles não forem discretos na sua chegada à vila e em suas ações).
  • O grupo descobre que há algo na floresta se alimentando de gados, ovelhas e de caçadores que vão fundo na floresta.
  • Se entrarem na floresta, podem descobrir carcaça de animais e humanos mutilados de forma não natural. Podem encontrar os restos do mago e dos seus seguidores. 
  • O grupo descobre que bruxos e feiticeiros frequentavam o local e realizavam rituais. Um dos rituais pode ter trazido algum tipo de criatura de outro mundo.
  • Eles precisam encontrar uma forma de parar o culto e se livrar da Cria Negra. Eles podem descobrir os livros profanos do antigo mago que morreu na floresta (talvez os livros ainda estejam na floresta, soterrados, ou na casa de algum dos fazendeiros e eles precisam invadir e roubar).
Usando essa lista pontilhada, eu improviso toda a sessão de jogo, de acordo com o que os jogadores decidirem durante a partida.
Se não se sente à vontade para improvisar, você pode transformar cada ponto da lista em uma cena. Então, você escreve os detalhes sobre cada uma delas — locais, pessoas, objetos e acontecimentos. Se você quer saber como eu preparo cenas, pode ver a postagem onde eu falo Como Eu Preparo uma Aventura Pronta de Chamado ou Rastro de Cthulhu RPG. Use o mesmo método, ou crie o seu próprio, de preparação de cena (em uma folha, escrevo o título da cena, um parágrafo que vou ler para os jogadores e uma lista pontilhada com todas as pistas, além de notas sobre pessoas, locais e coisas notáveis). Deixe tudo de uma forma que você se sinta seguro e confortável com o que está criando. Isso é o mais importante.

E você, como cria as suas aventuras de mistério?
___

Revisão, Gustavo Tenório

Comentários

  1. Cara, mto bom seu método.. de fato, Chamado de Cthullu é diferente e não pode ser idealizado de forma retilínea... As suas dicas são valiosas...

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    1. Fico feliz que tenha lhe ajudado de alguma forma. Eu senti essa diferença na preparação e criação de aventuras desde a minha primeira sessão. Hoje em dia temos a oportunidade de trocar experiência através da internet, o que facilita aprendemos diferentes maneiras de fazer as coisas. Na época, foi sufoco haha, mas a gente vai pegando o jeito.

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  2. Confesso que tenho dificuldade em criar aventuras para Call of cthulhu. A única aventura que eu criei foi a primeira que eu mestrei, depois disso em todos esses anos de jornada, eu só mestrei cenários prontos. Irei tentar algo usando suas sugestões. Excelente texto, Fabio.

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    1. Eu gosto muito de aventuras prontas. Algumas eu tenho um carinho especial e narro diversas vezes. Mas estou começando a me apegar às minhas próprias ideias também. Quando fizer algo por aqui, diz como foi a experiência. Obrigado pelo comentário e pela visita. Fico feliz que tenha gostado e que seja de ajuda de alguma maneira.

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