Como Iniciar uma Aventura Lovecraftiana em Chamado ou Rastro de Cthulhu

As histórias dos Mitos de Cthulhu começam diferente de outros jogos. Alguns Guardiões iniciantes têm dificuldade de unir os personagens dos jogadores, já que eles podem ser de profissões ou lugares diferentes. Mas isso pode acontecer por tentar usar as motivações erradas para guiar os Investigadores. O livro Stealing Cthulhu, escrito por Graham Walmsley — um dos autores mais renomados do mercado, criador de Cthulhu Dark e de várias aventuras incríveis para Rastro de Cthulhu — fornece dicas valiosas para aqueles que estão enrolados sobre como iniciar suas aventuras Lovecraftianas. Tomando as narrativas de Lovecraft como base, ele nos mostra que o ritmo de início de uma história clássica dos Mitos de Cthulhu são:
  • Um amigo, familiar, parente, vizinho ou conhecido de um dos Investigadores está se comportando de maneira estranha (e ele decide investigar, chamando outras pessoas para ajudar);
  • Os Investigadores ouvem histórias e falácias sobre acontecimentos estranhos (e partem para investigar);
  • Algo estranho acontece com um dos Investigadores;
  • Os Investigadores viajam para, ou chegam em, um local estranho (talvez eles nem se conheçam, mas foram estranhamente guiados até ali);
  • Os Investigadores ouvem contos e histórias sobre lugares estranhos;
  • Os Investigadores recebem uma carta, cartão postal, pedido de ajuda ou encontram um item ou artefato estranho.
Os personagens já começam dentro do mistério, motivados a dar o primeiro passo, ou algo ruim vai acontecer. É importante o jogador compreender que o seu Investigador precisa ter a motivação para continuar a pesquisar o sobrenatural e caminhar cada vez mais para dentro de um mistério.
Jogos de RPG de terror costumam instruir o contrário. O Narrador coloca uma situação perigosa e o jogador precisa sair dela, e então vem a próxima situação, e outra depois dessa. Nos Mitos de Cthulhu, os protagonistas são proativos; eles buscam as respostas para os mistérios e avançam na direção do perigo. Por isso, é importante trabalhar o histórico e motivação dos personagens, de forma breve, para ressaltar esses pontos, no início de uma nova sessão.
Se você já jogou Rastro de Cthulhu, notará que esse fato é fortalecido através das Motivações dos Investigadores, que é uma regra para a criação de personagens. Em Chamado de Cthulhu, não há motivação como regra, mas isso não significa que é algo sem valor para a imersão dos participantes no jogo.
Quando pensamos em uma aventura — ou usamos uma pronta —, talvez seja interessante criar uma cena introdutória que jogue os investigadores no olho do furacão. Pessoas, lugares e acontecimentos importantes podem ser usados como primeiro passo, mas deve existir algo dentro do personagem que o impulsiona para frente; que faz ele querer continuar, mesmo diante da estranheza. 

O início do cenário deve ter um mistério chamativo, mas não deve conter revelações cruas. Equações estranhas, luzes no céu, sonhos perturbadores são elementos interessantes. Esse não é o momento para falar sobre marcas de garras, corpos dissecados, dispositivos alienígenas ou tomos blasfemos. Nem sempre precisamos de um início inteligente ou estiloso. Precisamos apenas começar.
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Revisão, Gustavo Tenório

Comentários

  1. Salve, Fabio. Fantástico isso aqui: "o jogador deve compreender que o seu Investigador precisa ter a motivação para continuar a pesquisar o sobrenatural e caminhar cada vez mais para dentro de um mistério". Se o mestre deixar claro isso no início da aventura, ele ja resolve alguns problemas. Realmente umas das principais complicações é criar esses vinculos e fazer os investigadores buscarem as motivaçoes certas para investigar. São essas motivações, esses pontos de querer descobrir o que está por trás, que realmente amarra os personagens e o contexto da avetura. Excelente esse texto. Parabéns.

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    1. Obrigado pelo comentário. Uma conversa no início da sessão, em especial com aqueles que estão jogando pela primeira vez, é crucial. Fico feliz que o texto tenha sido de ajuda.

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